Rabu, 22 Juni 2016

Tugas Softskill - Game 3IA01

     Pada hari Rabu, tanggal 22 Juni 2016 telah dilakukan presentasi mengenai project game pada mata kuliah softskill yang diajarkan oleh Ibu Jessica yang telah dibuat perkelompok oleh kelas saya, yaitu 3IA01. Dari 35 mahasiswa, dibuat 7 kelompok, masing-masing kelompok memiliki 5 orang anggota kelompok. Berikut daftar nama-nama game tiap kelompok :

- Kelompok 1 
   Aditya, Bhakti, Fifi, Ivan, Radhian. Pembuatan game "Jamal - The Lost Boy" yang bergenre ADVENTURE dengan menggunakan software Unity Game Engine. Game ini bercerita tentang perjalanan si Jamal untuk memulihkan ingatannya kembali dan mencari jalan pulang ketika ia terjatuh ke dasar jurang saat sedang mendaki di gunung Semeru.

- Kelompok 2 
   David, Fitri, Harapan, Natasha, Oscar. Pembuatan game "The Walking Dead" yang bergenre SURVIVAL SHOOTER dengan menggunakan software Unity Game Engine. Game ini bercerita tentang usaha seseorang yang bernama Rick untuk bertahan hidup dari serangan Zombie dengan dibekali senjata api.

- Kelompok 3 
   Ariella, Budhi, Fitrah, Heraldy, Ivana. Pembuatan game "Fight In Beach" yang bergenre FIGHTING dengan menggunakan software Unity Game Engine. Game ini bercerita tentang pertarungan antara Krabby dan Jelly yang saling melempar barang satu sama lain di pantai.

- Kelompok 4 
   Dega, Kahfi, Riska, Shelfiana, Widy. Pembuatan game "Hollow Earth" yang bergenre RPG dengan menggunakan software RPG Maker. Game ini bercerita tentang petualangan seseorang yang bernama Akira di dunia Hollow Earth untuk memecahkan misteri mengenai Hollow Earth dan mencari jalan keluar untuk kembali ke dunia nyata.

- Kelompok 5 
   Cahyaning, Linda, Nabila, Risnawan, Ulpia. Pembuatan game "The Forest Rescue" yang bergenre ARCADE dengan menggunakan software Unity Game Engine. Game ini bercerita tentang usaha dari Wendy dan Marty untuk menyelamatkan pohon dari para penebang pohon di hutan belantara.

- Kelompok 6 
   Arsy, Faisal, Rizky, Sekar, Yunan. Pembuatan game "Kejar Maling" yang bergenre ARCADE dengan menggunakan software Unity Game Engine. Game ini bercerita tentang kejar-kejaran antara si Maling dan si Hansip karena si Maling telah menjambret tas milik seorang nenek di desa.

- Kelompok 7 
   Anida, Budi, Fahda, Imam, Rendy. Pembuatan game "PLANeTS" yang bergenre ACTION SHOOTER dengan menggunakan software Game Maker Studio. Game ini bercerita tentang misi luar angkasa yang dilakukan oleh seorang Astronot untuk mengambil sebuah tanaman yang bisa menyelamatkan Bumi dengan menanam tanaman dari planet yang dijaga oleh Alien.

     Dari ketujuh game diatas, kami diperintahkan dosen untuk memberikan pendapat tentang 2 game yang menurut kami bagus, dan 1 game yang menurut kami kurang bagus.





Manakah game yang BAGUS dan KURANG BAGUS???

     Menurut pendapat saya rata-rata game yang dibuat tiap kelompok bagus semua, tidak ada yang kurang bagus, Yang ada cuma keterbatasan kemampuan si pembuat game itu sendiri (Baru belajar Game Engine, dan itu pun belajarnya otodidak haha XD). Dari yang saya lihat dari sekian game yang dipresentasikan, setiap game yang terdapat kelebihan dan kekurangan. Sebagian besar game yang dipresentasikan kurang adanya animasi game, dan backsound dari game. Dibawah ini akan saya bahas game yang menurut saya mempunyai banyak kelebihannya hehe,



Pertama,
Kelompok 4 - Dega, Kahfi, Riska, Shelfiana, Widy. Game "Hollow Earth" dengan genre RPG.
Game buatan kelompok 4 ini memiliki alur cerita yang bisa dibilang WOW, kenapa ? alur ceritanya kompleks, dibuat secara detail, setiap orang yang memainkannya mungkin bisa terbawa atau terhanyut dalam ceritanya. Tampilan yang menarik, pewarnaan yang bagus, serta backsound dan sound effect yang enak didengar. Pengembangan untuk game ini menurut hanya hanya pada GUInya saja. Pewarnaan yang lebih baik mungkin akan membuat game Hollow Earth ini menjadi lebih sempurna.

Tampilan Menu Game Hollow Earth

Tampilan Gameplay saat di dunia Hollow Earth

Tampilan Game saat pertarungan di dunia Hollow Earth

Kedua,
Kelompok 3 - Ariella, Budhi, Fitrah, Heraldy, Ivana. Game "Fight In Beach" dengan genre FIGHTING. Game ini memiliki gameplay yang cukup simple tapi menarik, kenapa ? kita cukup menggunakan klik mouse untuk melempar barang, semakin lama ditekan maka semakin jauh lemparan. Namun game ini tidak kalah lucunya dengan tampilan karakter kepiting yang bernama Krabby dan ubur-ubur yang bernama Jelly dan latar pantai yang cukup menarik. Pengembangan untuk game ini sepertinya terletak pada penambahan Efek dari pengaruh Angin terhadap lemparan dan Backsound pada Game saat bermain.

Tampilan Menu Game Fight In Beach

Tampilan Gameplay Fight In Beach



     Kedua game diatas menurut saya memiliki banyak kelebihan daripada kekurangan. Kemudian dibawah ini akan saya bahas mengenai game yang masih butuh pengembangan, yaitu game "The Forest Rescue".
     Game dengan genre ARCADE buatan Kelompok 5 - Cahyaning, Linda, Nabila, Risnawan, Ulpia. Game ini menurut saya bisa menjadi game yang menarik, kenapa ? gameplay dari game ini mengingatkan dengan game Bomberman, tetapi pada game ini kita tidak memasang Bom, melainkan Pohon yang diperankan oleh Wendy. Ketika kita sibuk menanam pohon di hutan, disana juga ada si Penebang Pohon yang bertugas untuk menebang pohon yang kita tanam. Bahkan disana juga ada seekor kera yang bernama Marty yang membatu kita untuk menjaga pohon agar tidak mudah ditebang oleh si Penebang pohon. Pengembangan untuk game ini menurut saya terletak pada tampilan gameplay. Gambar karakter serta objek lainnya terlalu kecil, sehingga tidak memberikan kesan yang WOW dari pemain. Game ini juga perlu ditambahkan animasi serta backsound ketika kita sedang bermain. Game ini juga perlu pengembangan pada AI si Penebang pohon yang masih belum sempurna. Namun, menurut pendapat saya pribadi game ini hanya kekurangan waktu pengerjaan gamenya hehe.

Tampilan Menu The Forest Rescue 

Tampilan Gameplay The Forest Rescue





     Demikian pendapat saya mengenai game yang dipresentasikan pada mata kuliah softskill, kurang dan lebihnya mohon maaf. Ambil sisi positifnya, buang sisi negatifnya, karena isi dari entri ini tidak lebih dari sebuah PENDAPAT hehe. Sekian dari saya, Terima kasih.  

Selasa, 03 Mei 2016

Jamal: The Lost Boy

Tugas Softskill
Pengantar Teknologi Game



3IA01
1.     Aditya Rizky                               50413251
2.     Bhakti Utama G.                       51413720
3.     Fifi Meilani                                 53413446
4.     Ivan Bagus P.                             54413575
5.     Radhian Amri                            57413105



UNIVERSITAS GUNADARMA
2016



Latar Belakang
     Pada tugas matakuliah softskill pengantar teknologi game ini kami membuat rancangan sebuah game yang kami beri judul “Jamal: The Lost Boy”. Tema dari game ini adalah petualangan dengan berlatar tempat di hutan yang terletak di sebuah gunung. Latar belakang kami memilih untuk membuat rancangan game ini karena sekarang ini semakin banyak anak muda yang terobsesi untuk mendaki gunung namun tidak melakukan persiapan yang matang karena keinginannya untuk mendaki gunung itu hanya semata-mata ingin pamer dengan teman-temannya, salah satunya dengan mengunggah foto-foto saat pendakian di media sosialnya. Jika seseorang benar-benar ingin mendaki gunung dengan sepenuh hati dan tidak hanya ikut-ikutan, maka sudah sepatutnya ia mempersiapkan segala halnya dengan matang. Baik itu mempersiapkan kelengkapan alat-alat untuk pendakian gunung, maupun mental bagi para pendakinya itu sendiri. Oleh karena itu kami berharap agar lebih mengimbau bagi orang-orang yang ingin naik gunung untuk lebih mempersiapkan diri, supaya sebisa mungkin meminimalisir hal-hal yang tidak dinginkan terjadi saat pendakian gunung.



Prolog
     Game ini dimulai dengan cerita tentang seorang mahasiswa dari sebuah universitas di Kota Depok yang sedang melakukan pendakian gunung bersama teman-temannya. Mahasiswa ini bernama Jamaludin Butarbutar atau biasa dipanggil Jamal. Ia bersama teman-temannya, Rizky, Utama, Meilani, Bagus, dan Amri, mendaki gunung Semeru saat libur semester, setelah merencanakannya sebulan sebelumnya. Mereka mepersiapkan semua yang dibutuhkan dalam waktu sebulan itu, namun karena tujuan Jamal yang sebenarnya hanyalah ikut-ikutan temannya dan juga hanya ingin pamer foto-foto saat pendakian di sosial medianya, maka ia tidak sepenuh hati dalam mempersiapkan segalanya.
     Tibalah hari pendakian yang telah ditunggu-tunggu oleh mereka. Mereka melakukan pendakian dengan bersemangat karena berharap pendakian ini akan menjadi pengalaman yang tak terlupakan bagi mereka. Karena sudah mendaki cukup jauh, mereka memutuskan untuk beristirahat demi sedikit melepaskan rasa lelah. Tanpa sepengetahuan teman-temannya, Jamal memisahkan diri dari mereka karena ingin buang air. Karena persiapan yang kurang matang, ia tidak memakai sepatu khusus mendaki gunung, namun hanya memakai sepatu biasa yang ia pakai untuk kuliah. Hal ini menyebabkan ia terpeleset saat mencari tempat untuk buang air. Ia terpeleset dan jatuh ke lereng gunung yang merupakan hutan belantara. Sial bagi Jamal, teman-temannya tak ada yang menyadari saat ia terjatuh. Jamal pun tak sadarkan diri selama beberapa jam karena kepalanya membentur tanah cukup keras saat jatuh sehingga ia sedikit mengalami amnesia. Ia bingung serta tak tahu sedang apa dan ada di mana. Lalu dengan tenaga yang tersisa ia berusaha mencari tahu tentang apa yang telah terjadi dengannya.
Petualangan Jamal yang seru dan menegangkan pun dimulai!



Karakter
Desain karakter Jamal:

Contoh saat Jamal berjalan:



Stoyline
     Game ini menceritakan bagaimana Jamal berusaha untuk mencari tahu tentang keberadaannya dia sekarang dan mencari jalan untuk dapat bertemu kembali dengan teman-temannya. Dalam usahanya itu, Jamal akan menemui berbagai rintangan yang menghadang, misalnya sungai, pohon besar yang menghalangi jalannya, ataupun jurang yang sangat curam. Berikut ini adalah contoh scene saat Jamal menghadapi sebuah rintangan.

Dapat dilihat bahwa di depan Jamal terdapat sungai yang menghalangi dan terdapat sebuah batang pohon yang hampir tercabut dari tanah. Pemain harus dapat membuat Jamal untuk melewati rintangan sungai itu dengan menggunakan benda yang dapat membantu, dalam scene ini yaitu batang pohon.
Selain rintangan di atas, masih ada rintangan-rintangan lain yang akan menghadang Jamal sampai Jamal dapat bertemu dengan teman-temannya lagi. Semakin jauh perjalanan yang telah ditempuh Jamal, rintangannya pun akan semakin sulit. Game ini akan selesai saat Jamal berhasil bertemu kembali dengan teman-temannya.



Background

Latar belakang tempat Jamal berpetualang adalah sebuah hutan di lereng gunung.

Sabtu, 19 Maret 2016

Tugas IMK UI Autodesk Sketchbook

TUGAS IMK

Menganalisa Tampilan aplikasi Autodesk Sketchbook



   Kali ini saya akan menjelaskan mengenai aplikasi desain grafis, yaitu Autodesk Sketchbook Free (ada versi PRO tapi harus bayar) versi 8.0.1. Terdapat dua jenis aplikasi Sketchbook buatan Autodesk ini, yaitu versi Desktop dan Mobile. Kebetulan karena saya menggunakan Laptop, jadi saya gunakan yang versi Desktop.

   Autodesk Sketchbook merupakan salah satu aplikasi menggambar dan mewarnai. Berbeda dengan aplikasi PAINT ataupun CorelDraw yang mungkin biasa kita pakai, aplikasi ini lebih memfokuskan pada sketsa (dari namanya saja SKETCHbook) gambar dan warna. Menurut diri saya pribadi, hasil dari gambar SKETSA yang dibuat menggunakan Sketchbook lebih memuaskan dibandingkan aplikasi lainnya. Tapi ingat ! aplikasi Sketchbook digunakan untuk MEMBUAT suatu gambar, jadi jika dibandingkan dengan aplikasi MENGEDIT suatu gambar, mungkin masih kalah dengan Photoshop. haha


Tampilan User Interface.

Fitur - fitur aplikasi Autodesk Sketchbook :
1. Multi-Platform
2. Flipbook animation toolset (PRO)
3. Perspective tool (PRO)
4. Familiar tools and brush types
5. Custom brushes (PRO)
6. Custom colors and more (PRO)
7. Annotate and iterate with layers (PRO)



Pada aplikasi Autodesk Sketchbook terdapat 6 menu bar dimana setiap menu bar memiliki fungsi perintah masing-masing, yaitu sebagai berikut :
1. File
Berisi perintah untuk menyimpan, membuka, membuat dokumen, pengaturan halaman, dll.
Isi Menu File 

 2. Edit
Berisi perintah-perintah untuk mengubah / memanipulasi isi file, beberapa yang sudah kita ketahui seperti Cut, Copy, Paste, Undo, Redo, dll.
Isi Menu Edit

3. Image
Berisi perintah untuk pengaturan dari gambar, seperti memutar dan membalikkan gambar.
Isi Menu Image

4. Window
Berisi perintah untuk pengaturan User Interface dari aplikasi Autodesk Sketchbook itu sendiri.
Isi Menu Window 

5. My Account
Berisi perintah mengenai pengaturan akun dari pengguna.
Isi Menu My Account

6. Help
Berisi perintah bantuan bagi pengguna mengenai aplikasi Autodesk Sketchbook.
Isi Menu Help



Bagaimana opini anda mengenai UI dari Autodesk Sketchbook ?

   Mengenai User Interface (UI) dari aplikasi Autodesk Sketchbook itu sendiri, saya ingin memberikan pendapat / opini saya terhadap penggunakan aplikasi ini. Saya baru menggunakan aplikasi Autodesk Sketchbook kira-kira seminggu, namun banyak hal yang bisa saya simpulkan seperti kelebihan dan kekurangan dari aplikasi ini khususnya dari segi UI.
   Kelebihan dari UI Autodesk Sketchbook terletak pada tata letak semua Toolbarnya, dimana semua Toolbar bisa kita atur letaknya sesuka hati kita. Mungkin beberapa orang menganggap hal ini adalah sepele, tapi menurut pribadi saya sendiri hal ini bisa menjadi fitur khusus bagi aplikasi Autodesk Sketchbook.
   Sedangkan kekurangan, menurut saya lebih terletak pada Warna dari UI aplikasi Autodesk Sketchbook itu sendiri. Warna yang digunakan pada UI sebagian besar berwarna Putih. Hal ini mengakibatkan mata cepat lelah (setelah saya menggunakan aplikasi ini dalam waktu yang cukup lama). Mungkin hal ini tidak berperngaruh jika pemakaian yang singkat, tetapi apakah membuat gambar dengan hasil yang maksimal dan memuaskan bisa dikerjakan dengan waktu yang singkat ? menurut saya peribadi TIDAK. Faktor WAKTU sangatlah berpengaruh pada pembuatan suatu gambar, hal ini sangat tergantung pada proses Visual. Jika mata kita lelah, tentunya gambar yang diciptakan tidak akan maksimal. Pewarnaan UI yang dapat mendukung kerja visual atau mata kita mungkin akan memberikan dampak yang positif, misalnya warna KUNING atau HIJAU.
   Dari pendapat yang saya berikan diatas merupakan salah satu User Experience. Menurut saya, UI yang baik akan memberikan UE yang baik pula.



Terima Kasih.





Sumber : http://www.autodesk.com/products/sketchbook-pro/features/all/list-view

Rabu, 17 Juni 2015

Cara Kerja VGA ( GPU ) Modern

Nama                : Bhakti Utama Ganda Pamungkas
NPM                  : 51413720
Kelas                : 2IA01
Mata Kuliah       : Arsitektur Komputer
Dosen               : KIKI SEPTELLA, SKOM





Cara Kerja VGA ( GPU ) Modern



     Graphics card kini bukanlah sekadar perangkat untuk bermain game di PC, tetapi juga sanggup mengolah video rosulusi tinggi, melakukan kalkulasi matematis rumit, dan menjalankan aplikasi 3D dengan kualitas video. Kemampuan graphics card terbaru yang diusung nVidia dan ATI (kini dimiliki AMD) cukup mengundang decak kagum. GPU terbaru nVidia, GT200, ditemui pada graphics card Geforce GTX 260 atau Geforce GTX 280. Adapun ATI, mengandalkan chip RV770 yang diimplan pada graphics card seri Radeon HD 4850 dan Radeon HD 4870.
     Pada artikel ini kita berniat menggali lebih dalam perihal kedua graphics chip terbaru ini dan menjelaskan apa yang dimaksud dengan istilah-istilah, seperti Shader, ROPs dan texture unit. Tidak itu saja, kita pun mencoba memaparkan bagaimana graphics carad bisa tangguh dibandingkan CPU pada proses kalkulasi tertentu.


Dasar : Struktur Graphics Card
     
     Sebuah graphics card modern umumnya terdiri dari lima komponen, yaitu system interface, memori, graphics prosesor (GPU), frame buffer, dan RAMDAC (Random Accsess Memory Digital / Analog Converter). System interface berkaitan langsung dengan motherboard. Saat ini, standarnya adalah PCI-Express, Raw data dimuat ke dalam graphics memory, yang berfungsi sebagai graphics objek dan texture memory. Umumnya, berkapasitas antara 256 MB dan 1.024 MB. Selanjutnya dara tersebut dibaca oleh Graphics Prosessor Unit (GPU) utuk melakukan kalkulasi terhadap semua posisi (koordinat), gerakan dan permukaan objek dari suatu 3D scene. Hasilnya diperuntukkan untuk output gambar. Gambar yang telah selesai selanjutnya dikirim ke frame buffer. Dari sana, gambar dikirim lagi ke RAMDAC yang akan mengubah informasi digital menjadi output gambar analog untuk ditampilkan ke monitor VGA atau menajdi output digital untuk ditampilkan melalui interface DVI,HDMI, atau DisplayPort.


Graphics Pipeline:  Aliran Data Menjadi Gambar

     Komponen-komponen dalam graphics card umumnya berfungsi pelengkap. Komponen terpenting pada graphics card hanyalah “otaknya”, yaitu graphics chip (GPU). Saat GPU menerima raw data,serangkaian proses panjang dimulai dan diakhiri dengan memunculkan gambar di monitor.
     Graphics Pipeline, yaitu channelling agar data dalam card sampai pada frame buffer, umumnya hampir sama pada semua graphics card yang ada saat ini. Seluruh proses tersebut diulang untuk setiap gambar (frame). Agar dapat menghasilkan gerakan yang cepat, paling tidak diperlukan 25 frame per detik, sedangkan pada game PC diperlukan kecepatan 60 frame per detik agar tampilan lebih realistis. Bisa dikatakan, GPU merupakan salah satu komponen yang “tersibuk” dalam PC. Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah pertama proses pipeline-nya adalah mempersiapkan kalkulasi (pre-calculation) dan mengubah data dengan menggunakan sebuah pre-processor (setup Engine atau Input Assembler). Pre-processor ini mendeteksi jenis data, apakah berkaitan dengan vector,gambar,dank ode program, dan mempersiapkan raw data sehingga dapat diproses oleh modul yang tepat. Disini, ditentukan apakah raw data diproses oleh sebuah Vertex Shader,Geometry Shader,Pixel Shader, atau sebuah texture unit.
     Setiap objek 3D terdiri atas berbagai triangle. Vertex Shader (Vertices adalah titik-titik sudut sebuah polygon) disuplai dengan koordinat-koordinat ini. segitiga-segitiga ini kemudian membentuk sebuah dunia 3D berdasarkan koordinat tersebut yang diselaraskan, di-scaling, atau di-distorsi sesuai dengan arah pandangan mata. Area pandangan yang diasumsikan ini disebut sebagai frustum. Setelah scene tersebut terbentuk,dilakukan pemeriksaan apakah sebuah objek harus terlihat atau tidak, berada di area frustum, dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh objek-objek. Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari scane untuk menghindari proses kalkulasi yang tidak diperlukan. Proses ini disebut Frustum Culling. Apabila ditemukan sebuah objek terlalu jauh untuk dapat terlihat atau terlalu dekat menghadap ( membelakangi) penonton ( secara teoritis), maka proses ekuivalennya disebut sebagai clipping.
     Proses Vertex Shader yang terakhir adalah lighting. Disini, 3D scane akan diterangi oleh sumber cahaya ke dalam lingkungan (ruang) tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat gelap. Vertex Shader  hanya dapat memanipulasi objek, namun tidak dapat menghasilkan    elemen geometri baru, seperti titik, garis, dan segitiga. Bersamaan dengan hadirnya DirecX 10 pada November 2006 lalu, kini dikenal juga Geometry Shader. Geometry Shader dapat membuat bentuk geometri baru, sehingga, suatu pohon-pohon misalnya, dapat terlihat tumbuh atau hidup. Geometry Shader aktif setelah pembentukan 3D scene. Apabila gambar yang akan dilihat penonton (viewer) sudah terbentuk dalam grid model dengan lighting source-nya,berarti prosesnya telah membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam gambar 2D (dua dimensi) untuk ditampilkan di monitor. Proses ini dinamakan rastering atau rendering. Setiap titik sebuah objek 3D, yang selama ini hanya disimpan sebagai vector, akan diubah menjadi sebuah pixel. Langkah selanjutnya yang “menguras tenaga” adalah shading (shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel Shader akan memproses warna dan atribut yang diperlukan, seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari masing-masing oixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan.
     Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan, akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus fleksibelitas sebuah objek 3D. jadi pohon-pohon yang dibentuk oleh tekstur dapat terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering, yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari kejahuan.
     Setelah proses mapping pada texture unit selesai, frame akan diproses pada ROP unit (Raster Operation Processor). Pada ATI, unit ini disebut Element Render Back-End. Pada tahap restering, gambar terlihat lebih bagus. Misalnya, tepi-tepi yang miring ditampilkan menurut pixel sehingga terlihat seperti anak tangga. Namun masih tersedia fungsi Anti Aliasing, yang akan mendeteksi efek tepi tangga tersebut dalam gambar dan kemudian menghaluskannya.

Gambar yang sudah lengkap selanjutnya ditulis ke frame buffer dan berakhirlah proses graphics pipeline. Perbedaan teknis apa saja yang ditawarkan kedua produsen ini ,yakni dari nVidia dan ATI ?


GPU: Jantung Graphics Card

     Desain arsitektur GPU terbaru umumnya mengacu ke DirexX 10, yang merupakan kompilasi dari interface pemrograman untuk game-game berbasis Windows Vista  atau penerus dari vista (DirexX 11,12 dan seterusnya). Seperti yang telah dijelaskan pada bagian pipeline, desain chip sebelumnya membedakan antara shader (ALU,Arithmetic Logic Unit) yang bekerja sebagai Pixel Shader dan Vertex Shader.
     DirexX 10 menetapkan sebuah model Shader baru yang disebut sebagai Unified Shader. Tergantung dari kebutuhannya. ALU dalam GPU dapat bekerja sebagai Pixel Shader, Vertex Shader  atau Geometry Shader. Saat ini, baik ATI maupun nVidia hampir semuanya memproduksi GPU yang mendukung DirexX 10. Dengan chip yang baru, efisiensi dari setiap Shader menjadi lebih baik. Agar raw data dapat dialokasikan dengan benar pada ALU yang belum terpakai, digunakan Thread Scheduler yang akan menganalisis, aliran data yang disiapkan oleh Set-up Engine, memparalelkannya dan mengalokasikan ALU untuk tugas yang sesuai.
     Perbedaan antara GPU dari ATI dan nVidia terutama terletak pada struktur internalnya, yaitu arsitektur Unified Shader, yang juga disebut sebagai Stream Processors (SP). GPU dari nVidia diperkuat dengan 240 Stream Processors (SP), sedangkan AMD (ATI. ATI telah dibeli oleh AMD, maka ATI dan AMD menjadi satu perusahaan) malah mencapai 800 Stream Processors (SP). Perbedaan relative mudah diketauhi dengan melihat kemampuan dari Stream Processors ini. SP pada nVidia unidimensional dan sebagai scalar units (memproses sebuah komponen nilai merah, hijau,biru atau alpha), persiklus MADD (Multiplication and addition) untuk tugas-tugas Shading yang umum serta melakukan operasi dengan intruksi MUL (multiplikasi) untuk proses kalkulasi tambahan. Sebaliknya, Stream Processors (SP) pada ATI / AMD hanya dapat melakukan operasi dengan sebuah intruksi MADD. Agar kinerjanya sebanding,diperlukan gabungan 5 SP (untuk sebuah 5D vector unit) sehingga membentuk sebuah Shader Core dengan spectrum kinerja yang identik dengan sebuah Stream Processors pada nVidia GPU.
     Namun,perbedaan keduanya tidak hanya terletak pada kemampuan masing-masing Stream Processors, melainkan juga pada alokasi dan pengelompokannya pada chip. ATI menggabungkan 5 SP dalam sebuah Shader Core. Jadi, dengan 800 SP terdapat 160 Shader Core. Pada ATI Radeon seri HD-4800,16 Shader Core membentuk sebuah SIMD (Single Intruction, Mulitple Data). Sebuah SIMD Core dapat menjalankan operasi hitung secara bersamaan untuk data dalama jumlah besar dalam sekali siklus, tetapi hanya untuk tugas identik saja. Setiap SIMD Core memiliki sebuah local memory sebesar 16 KB untuk pertukaran data yang cepat antara Stream Processors satu sama lain. Selain itu, untuk setiap Core (inti), terdapat sebuah Texture Cluster dengan 4 Texture Processor, sebuah decompressor, address unit, samples, filter unit, serta sebuah L1 Texture. Tiap Core berkomunikasi satu sama lain melaui data Request Bus dengan sebuah cache global yang berukuran 16 KB. Selain itu, chip ini menyimpan empat L2 Cache Block yang terhubung dengan memori utama dan bertukar data via Crossbar dengan SIMD Core. Aliran data yang diproses oleh Setup Engine, apakah menjadi sebuah program Vertex, Pixel atau Geometry, akan dibagi oleh Ultra Threaded Dispatch Processor (UTDP) dan akan mengoptimalkan efisiensi shader. 
     Stream Processors nVidia pada seri GT200 sedikit berbeda. Setiap delapan ALU membentuk sebuah Steaming Multiprocessor (SM), seperti pada ATI dengan cache 16 KB terpisah. Tiga dari 30 SM akan membentuk sebuah Texture Processing Cluster, termasuk 8 texture unit dan sebuah L1 Cache. Di sini, Cluster bekerja satu sama lain  berdasarkan MIMD (Multiple Intructions, Multiple Data). Dalam sebuah Clusters, arsitekture pada nVidia dikenal sebagai SIMT ( Single Instruction, Multiple Threads), sebuah modifikasi dari SIMD yang digunakan ATI dalam Cores mereka.
     Dalam hal jumlah Stream Processors, ATI memang lebih unggul. Namun, nVidia lebih unggul dari segi Raster Operation Processor (ROPs). GT200 menawarkan 32 ROP unit, sedanhgkan ATI RV770 hanya 16 unit. Bahkan, interface memori dan built-in memori utama nVidia masih lebih baik. Dengan 512 bit, memori sebesar 1.024 MB pada sebuah GT200 menyediakan bandwidth yang lebih besar bagi GPU. Apapun ATI, hanya menyediakan bandwidth memori sebesar 256 bit dengan kapasitas memori video sebesar 512 MB. Oleh karena itu, ATI mengantisipasinya dengan pemakaian memori GDDR5 terbaru pada radeon HD 4870. memori ini menawarkan bandwidth dua kali lebih besar (4 Gbit/s  dan bukan 2 Gbit/s seperti dalam GDDR3) dengan konsumsi daya yang berkurang seperempatnya. Sementara nVidia, masih tetap mengandalkan memori GDDR3.


GPU: Melebihi CPU

     Kedua produsen tidak berfokus pada aspek 3D Graphics saja. ALu dalam GPU juga bisa diandalkan sebagai unit untuk memproses kalkulasi parallel. Pada tugas-tugas tertentu, misalnya simulasi data-data keuangan, kinerja graphics card bahkan 150 kali lebih cepat dari CPU. Kondisi ini dimungkinkan karena Shader fleksibelnya pada GPU terbaru yang dapat diprogram bebas.
     Dengan demikian, graphics chip-nya bisa dipakai sebagai General Purpose GPU ( GP GPU, Multi Purpose GPU).
     Keuntungan performa yang diperoleh ternyata cukup besar. GT200 memiliki performa hingga 933 GFLOP (FLOP: Floating Point Operations Per Second), sedangkan RV770 bisa mencapai 1.200 GFLOP. Sebagai perbandingan, performa Core 2 Quad Q6600 hanya mencapai 21.4 GFLOP. Memang, tidak semua program dapat berjalan parallel sehingga sebuah CPU menjadi pilihan lebih baik untuk menyelesaikan tugas-tugas umum. Namun, untuk kalkulasi spesifik, misalnya simulasi, sebuah GPU bisa jauh lebih unggul dari kebannyakan CPU. Selama ini, implementasi program yang seperti itu cukup sulit. Dengan CUDA (Compute Unified Device Architecture), nVidia menawarkan sebuah lingkungan pemrograman untuk bahasa C dan C++. Dengan CUDA, dapat dikembangkan aplikasi dengan kemampuan kalkulasi parallel yang tinggi dan dijalankan pada GPU. ATI meluncurkan proyek yang sejenis dengan nama CTM (Close to the Metal). Namun,tanpa kenyataan dukungan pemrograman C++.
     Namun, dibandingkan dengan sebuah CPU, sebuah GPU memiliki kekurangan terbesar. Floating Point (FP) number GPU hanya dapat diproses dengan akurasi satu kali, yaitu 32 bit. Proses yang rumit dengan intermediate data yang besar membutuhkan akurasi ganda, dalam hal ini 64 bit. ATI dan nVidia telah merespon tuntutan ini dan sedang berusaha agar GPU terbaru mereka juga menawarkan tingkat akurasi yang lebih untuk operasi Floating Point. Jadi, hai para produsen CPU, waspadalah dan sadarlah.!!





Kesimpulan :

     GPU (Graphic Processing Unit) merupakan contoh dari model komputasi SIMD (Single Instruction, Multiple Data) dimana model ini menggunakan banyak processor dengan instruksi yang sama, tetapi setiap processor mengolah data yang berbeda. GPU bekerja secara SIMD, yaitu dimulai dengan pengambilan data oleh GPU pada Graphics Memory, kemudian dilakukan pemetaan semua posisi (koordinat), gerakan dan permukaan objek dari suatu tampilan 3D yang menghasilkan output gambar dan setelah itu ditampilkan ke layar monitor. Proses tersebut dinamakan dengan Graphics Pipeline, berisi Penyuplaian Vertex, Shader, Frustum Culling, Lighting, Rendering, Shading, Texture Mapping, Anisotrophic filtering, Anti Aliasing.
     Terdapat dua jenis GPU yang umum dikenal, yaitu ATI dan nVidia. Jika dibandingkan, ATI unggul dari segi jumlah Stream Processors, sedangkan nVidia unggul dari segi Raster Operation Processor (ROPs).
     Jika antara GPU dan CPU dibandingkan, diketahui bahwa ALU dalam GPU juga bisa diandalkan sebagai unit untuk memproses kalkulasi parallel, bahkan kinerja graphics card 150 kali lebih cepat dari CPU. Karena Shader pada GPU terbaru yang fleksibel dan dapat diprogram bebas. Dengan demikian, graphics chip-nya bisa digolongkan sebagai General Purpose GPU ( GP GPU, Multi Purpose GPU). Tetapi sebuah GPU juga memiliki kekurangan, dimana Floating Point (FP) number GPU hanya dapat diproses dengan akurasi satu kali, yaitu 32 bit, sedangkan proses yang rumit dengan intermediate data yang besar membutuhkan akurasi ganda, dalam hal ini 64 bit.










Sumber : http://majalahhibrida.blogspot.com/2011/04/cara-kerja-vga-gpu-modern.html

Selasa, 09 Juni 2015

DAMPAK E-COMMERCE BAGI INDIVIDU, MASYARAKAT, DAN NEGARA

     Sebelum membahas dampak dari E-Commerce itu sendiri, saya akan menjelaskan apa itu E-Commerce. E-Commerce merupakan proses transaksi, berbelanja, atau berdagang secara online pada suatu website. Proses pembayaran biasa dilakukan melalui transfer uang secara digital (melalui akun PayPal atau kartu kredit). Tujuan dari E-Commerce sendiri adalah untuk meningkatkan produktivitas, namun teknologi ini ternyata memberikan dampak lain, diantaranya sebagai berikut :


Dampak E-Commerce bagi INDIVIDU

Dampak positif  :
- Meningkatnya produktivitas suatu individu.
- Memudahkan individu untuk berbelanja online yang dilakukan dengan mudah dan praktis di rumah.
- Para individu bisa mengelola bisnisnya sendiri tanpa bantuan karyawan.
- Para individu tidak memerlukan gedung atau bangunan untuk mengawali bisnisnya.

Dampak negatif :
- Perkembangan pada psikologis individu yang merasa kesepian dan depresi.
- Para individu menjadi sulit untuk bersosialisasi.
- Penipuan (barang yang dikirim oleh penjual ke pembeli bukanlah barang yang seharusnya).
- Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.


Dampak E-Commerce bagi MASYARAKAT

Dampak positif :
- Peluang bagi orang yang memiliki keterbatasan. Dengan E-Commerce, para karyawan yang memiliki kekurangan (cacat / tidak dapat berpergian) dapat bekerja di rumah dengan memanfaatkan fasilitas internet.
- Perbaikan kualitas hidup. Bisnis melalui E-Commerce dapat mengurangi kapasitas pengangguran di lingkungan masyarakat. Para pekerja dapat bekerja tanpa modal yang cukup besar dan lahan yang luas.
- Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain. Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.

Dampak negatif :
- Kurangnya sosialisasi secara langsung antar masyarakat.
- Masyarakat menjadi kurang peduli dengan lingkungan karena terlalu sibuk / asyik dengan kehidupannya sendiri akibat E-Commerce.
- Kesenjangan sosial. Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam E-Commerce dengan yang tidak, atau yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.


Dampak E-Commerce bagi NEGARA

Dampak positif :
- Menambah sumber devisa negara melalui keberhasilan produk lokal yang berhasil terjual ke luar negeri.
- Apabila produk lokal yang dipasarkan mendunia / terkenal, dapat mengangkat nama baik negara tersebut.
- Adanya kerja sama antar negara. Misalnya, jika negara A butuh suatu produk dari negara B, dan sebaliknya.

Dampak negatif :
- Perselisihan hak paten antar produk dari masing-masing negara jika terdapat kesamaan dari segi bentuk maupun isinya baik disengaja maupun tidak disengaja.
- Meningkatkan daya saing masing-masing perusahaan internasional. Dalam kasus ini berlaku hokum alam, dimana yang kuat yang akan bertahan.





Sumber :
http://ppak12unhas.tumblr.com/post/3796367633/dampak-teknologi-informasi-bagi-organisasi
http://www.academia.edu/5073999/Sistem_informasi_manajemen_Electronic_Commerce
http://ppak12unhas.tumblr.com/post/3796367633/dampak-teknologi-informasi-bagi-organisasi
http://mbarikarika.blogspot.com/?view=classic

Rabu, 29 April 2015

ANALISA RANCANGAN WEB E-COMMERCE



   Perkembangan internet di masa ini sudah mencapai tingkat yang jauh lebih tinggi, dibandingkan dengan masa dimana internet baru dikembangkan. Penggunaan internet saat ini bahkan sudah menjadi gaya hidup baru, dimana orang-orang saat ini sudah tidak mau ambil pusing dengan suatu hal, karena di internet semua hal tersebut sudah tersedia.

   Hal ini juga berlaku dalam kehidupan/gaya hidup jual beli masyarakat. Jika pada zaman dahulu jumlah pasar (terutama pasar tradisional) hanya sedikit jumlahnya, juga sedikit jenis barang yang diperjualbelikan, saat ini muncul berbagai pasar modern yang menjual berbagai jenis barang. Tidak hanya menjual barang-barang pokok kehidupan seperti pasar tradisional, tetapi pasar modern juga menjual berbagai barang-barang yang bisa dibilang –tidak nyambung– dengan barang pokok kehidupan, seperti barang elektronik, bahkan sepeda anak pun juga dijual di pasar modern.

   Kembali ke penggunaan internet, karena internet usage sudah makin diminati saat ini, maka lama kelamaan manusia pun juga menjadi ogah jika melakukan apa-apa masih secara manual, “toh sudah ada internet”, mereka bilang. Maka dari itu, kebutuhan masyarakat saat ini adalah “apa-apa harus internet”, termasuk jual-beli.

   E-Commerce, menurut kamus Oxford adalah transaksi komersial yang terjadi secara elektronik melalui internet. E-Commerce inilah yang digandrungi karena masyarakat saat ini tidak perlu lagi ke pasar, toko, atau tempat jual beli untuk membeli sebuah barang. E-Commerce ini cukup digandrungi oleh manusia-manusia jaman sekarang, karena penggunaanya yang mudah, yaitu cukup duduk didepan komputer, pilih barangnya, bayar, dan cukup menunggu barang tersebut dikirim ke rumah.
Perkembangan e-commerce yang semakin maju, penggunaanya yang mudah, keamanannya yang cukup terjamin, membuat e-commerce semakin diminati masyarakat. Sehingga pada zaman ini, jika penjual-penjual barang masih bersikeras tidak mau beralih ke e-commerce, siap-siap saja pasar mereka akan dikuasai oleh mereka, penjual yang sudah beralih ke e-commerce.

   Apabila melihat apa yang sedang trend di e-commerce, maka dapat dilihat yang sedang laris dijual melalui e-commerce adalah fashion, telepon selular, dan berbagai macam barang lain. Memang telepon genggam laris dijual melalui e-commerce, namun dimana barang elektronik lain, terutama yang berkaitan dengan komponen-komponen komputer seperti processor, VGA, RAM, dan hardware-hardware lainnya?  Kami rasa hardware-hardware tersebut belum terlalu populer untuk dijual secara e-commerce, hal ini –setelah kami analisa bersama– bisa disebabkan karena:
1.       Menjual hardware secara e-commerce dianggap berisiko oleh sebagian penjual
2.       Dianggap berisiko karena hardware merupakan barang mahal
3.       Keamanan proses transfer uang yang masih bisa dijebol
4.       Proses pengantaran barang, apabila rusak dijalan maka kerusakan ditanggung oleh penjual (kalau dijual di toko, maka hardware akan dibawa pembeli, jika rusak di jalan maka sudah menjadi tanggung jawab pembeli)
5.       Jarang ada penjual hardware yang berani mengambil risiko, merintis bisnis jual-beli hardware melalui e-commerce


   Ketidakpopuleran inilah, yang membuat kami justru semakin tertantang untuk membuat web e-commerce tentang penjualan hardware, karena sepanjang yang kami amati, web e-commerce di Indonesia yang menjual hardware baru ada bhinneka.com. Padahal kebutuhan hardware di Indonesia sudah semakin banyak, yang akan menjadi tidak efisien apabila dipenuhi dengan melalui jual-beli biasa, karena jual-beli biasa prosesnya relatif lebih lama jika dibandingkan dengan e-commerce, sehingga kami rasa pembuatan web e-commerce ini merupakan salah satu yang sedang dibutuhkan oleh masyarakat, khususnya masyarakat Indonesia saat ini.



Berikut rancangan bagan menu :


Selasa, 28 April 2015

E-COMMERCE & SAYA

Nama : Bhakti Utama Ganda Pamungkas
NPM : 51413720
Kelas : 2IA01

   Jika ditanya “Apakah kamu pernah melakukan proses jual-beli ?”, mayoritas pasti menjawab YA. Tetapi, jika ditanya “Apakah kamu pernah melakukan jual-beli online ?”, sebagian menjawab YA dan ada yang menjawab  TIDAK. Bagi saya pribadi, saya akan menjawab YA. Kemudian, "Dimana ?", jawabannya adalah di Website yang berjenis E-Commerce, dimana web itu diperuntukan untuk menjual barang maupun jasa. 

   Barang pertama yang saya beli cukup unik, yaitu sebuah nunchaku. Nunchaku merupakan sebuah alat seni beladiri yang berupa dua buah stick berukuran +- 20 s/d 30 cm yang dihubungkan dengan sebuah untaian rantai yang cukup pendek. Sebagian besar masyarakat menyebutnya sebagai double stick.

   Saya tertarik untuk membeli nunchaku setelah saya melihat sebuah video tentang freestyle menggunakan nunchaku. Di video itu, para pemain tidak hanya menggunakan nunchaku sebagai alat beladiri saja, tetapi juga sebagai alat yang bisa menarik perhatian. Keren deh pokoknya ! :D

   Namun saya bingung, dimanakah saya bisa membeli nunchaku. Kemudian saya coba untuk browsing di internet. Setelah lama browsing di internet, akhirnya saya menemukan web E-commerce yang menjual nunchaku. Pada saat itulah saya mengenal dan mencoba untuk melakukan Jual-beli online.

   Pertama, saya memilih produk nunchaku yang menarik bagi saya, kemudian saya coba untuk hubungi pemilik toko sekaligus pemilik website E-commerce tersebut untuk menanyakan tentang spesifikasi nunchaku yang akan saya beli, masih ready stock / tersedia atau tidak, dan berapa harga yang harus dibayar. Kedua, setelah saya sepakat dengan si pemilik toko alias penjual, maka saya diminta untuk memberikan alamat rumah sebagai lokasi tujuan jasa pengiriman barang yang nantinya akan saya beli. Ketiga, pada proses pembayaran barang, saya lakukan melalui ATM ke rekening si penjual dengan harga yang sesuai (harga barang + ongkos kirim). Keempat, saya melakukan konfirmasi dengan si penjual bahwa saya sudah mentransfer uangnya. Kemudian, penjual akan mengirimkan barangnya kepada kita melalui jasa pengiriman barang seperti TIKI / JNE.

Hanya 2 s/d 3 hari barang yang saya inginkan pun sampai di rumah. Selesai. :D

Tips jual-beli online dari saya pribadi :
-               Lakukan jual-beli online pada toko / orang yang bisa kita percaya.
-               Jangan mudah tergiur dengan harga murah.
-               Belilah barang seperlunya.


Sekian pengalaman pribadi saya tentang jual-beli online dengan website E-Commerce, mohon maaf bila ada salah tulisan / kalimat. Terima kasih... :D