Rabu, 17 Juni 2015

Cara Kerja VGA ( GPU ) Modern

Nama                : Bhakti Utama Ganda Pamungkas
NPM                  : 51413720
Kelas                : 2IA01
Mata Kuliah       : Arsitektur Komputer
Dosen               : KIKI SEPTELLA, SKOM





Cara Kerja VGA ( GPU ) Modern



     Graphics card kini bukanlah sekadar perangkat untuk bermain game di PC, tetapi juga sanggup mengolah video rosulusi tinggi, melakukan kalkulasi matematis rumit, dan menjalankan aplikasi 3D dengan kualitas video. Kemampuan graphics card terbaru yang diusung nVidia dan ATI (kini dimiliki AMD) cukup mengundang decak kagum. GPU terbaru nVidia, GT200, ditemui pada graphics card Geforce GTX 260 atau Geforce GTX 280. Adapun ATI, mengandalkan chip RV770 yang diimplan pada graphics card seri Radeon HD 4850 dan Radeon HD 4870.
     Pada artikel ini kita berniat menggali lebih dalam perihal kedua graphics chip terbaru ini dan menjelaskan apa yang dimaksud dengan istilah-istilah, seperti Shader, ROPs dan texture unit. Tidak itu saja, kita pun mencoba memaparkan bagaimana graphics carad bisa tangguh dibandingkan CPU pada proses kalkulasi tertentu.


Dasar : Struktur Graphics Card
     
     Sebuah graphics card modern umumnya terdiri dari lima komponen, yaitu system interface, memori, graphics prosesor (GPU), frame buffer, dan RAMDAC (Random Accsess Memory Digital / Analog Converter). System interface berkaitan langsung dengan motherboard. Saat ini, standarnya adalah PCI-Express, Raw data dimuat ke dalam graphics memory, yang berfungsi sebagai graphics objek dan texture memory. Umumnya, berkapasitas antara 256 MB dan 1.024 MB. Selanjutnya dara tersebut dibaca oleh Graphics Prosessor Unit (GPU) utuk melakukan kalkulasi terhadap semua posisi (koordinat), gerakan dan permukaan objek dari suatu 3D scene. Hasilnya diperuntukkan untuk output gambar. Gambar yang telah selesai selanjutnya dikirim ke frame buffer. Dari sana, gambar dikirim lagi ke RAMDAC yang akan mengubah informasi digital menjadi output gambar analog untuk ditampilkan ke monitor VGA atau menajdi output digital untuk ditampilkan melalui interface DVI,HDMI, atau DisplayPort.


Graphics Pipeline:  Aliran Data Menjadi Gambar

     Komponen-komponen dalam graphics card umumnya berfungsi pelengkap. Komponen terpenting pada graphics card hanyalah “otaknya”, yaitu graphics chip (GPU). Saat GPU menerima raw data,serangkaian proses panjang dimulai dan diakhiri dengan memunculkan gambar di monitor.
     Graphics Pipeline, yaitu channelling agar data dalam card sampai pada frame buffer, umumnya hampir sama pada semua graphics card yang ada saat ini. Seluruh proses tersebut diulang untuk setiap gambar (frame). Agar dapat menghasilkan gerakan yang cepat, paling tidak diperlukan 25 frame per detik, sedangkan pada game PC diperlukan kecepatan 60 frame per detik agar tampilan lebih realistis. Bisa dikatakan, GPU merupakan salah satu komponen yang “tersibuk” dalam PC. Setelah data dikirim ke GPU melalui interface, langkah pertama proses pipeline-nya adalah mempersiapkan kalkulasi (pre-calculation) dan mengubah data dengan menggunakan sebuah pre-processor (setup Engine atau Input Assembler). Pre-processor ini mendeteksi jenis data, apakah berkaitan dengan vector,gambar,dank ode program, dan mempersiapkan raw data sehingga dapat diproses oleh modul yang tepat. Disini, ditentukan apakah raw data diproses oleh sebuah Vertex Shader,Geometry Shader,Pixel Shader, atau sebuah texture unit.
     Setiap objek 3D terdiri atas berbagai triangle. Vertex Shader (Vertices adalah titik-titik sudut sebuah polygon) disuplai dengan koordinat-koordinat ini. segitiga-segitiga ini kemudian membentuk sebuah dunia 3D berdasarkan koordinat tersebut yang diselaraskan, di-scaling, atau di-distorsi sesuai dengan arah pandangan mata. Area pandangan yang diasumsikan ini disebut sebagai frustum. Setelah scene tersebut terbentuk,dilakukan pemeriksaan apakah sebuah objek harus terlihat atau tidak, berada di area frustum, dan apakah seluruh atau sebagian ditutupi oleh objek-objek. Elemen yang tidak terlihat akan disingkirkan dari scane untuk menghindari proses kalkulasi yang tidak diperlukan. Proses ini disebut Frustum Culling. Apabila ditemukan sebuah objek terlalu jauh untuk dapat terlihat atau terlalu dekat menghadap ( membelakangi) penonton ( secara teoritis), maka proses ekuivalennya disebut sebagai clipping.
     Proses Vertex Shader yang terakhir adalah lighting. Disini, 3D scane akan diterangi oleh sumber cahaya ke dalam lingkungan (ruang) tersebut. Tanpa langkah ini, 3D scane terlihat gelap. Vertex Shader  hanya dapat memanipulasi objek, namun tidak dapat menghasilkan    elemen geometri baru, seperti titik, garis, dan segitiga. Bersamaan dengan hadirnya DirecX 10 pada November 2006 lalu, kini dikenal juga Geometry Shader. Geometry Shader dapat membuat bentuk geometri baru, sehingga, suatu pohon-pohon misalnya, dapat terlihat tumbuh atau hidup. Geometry Shader aktif setelah pembentukan 3D scene. Apabila gambar yang akan dilihat penonton (viewer) sudah terbentuk dalam grid model dengan lighting source-nya,berarti prosesnya telah membuat sebuah foto dari scane tersebut dalam gambar 2D (dua dimensi) untuk ditampilkan di monitor. Proses ini dinamakan rastering atau rendering. Setiap titik sebuah objek 3D, yang selama ini hanya disimpan sebagai vector, akan diubah menjadi sebuah pixel. Langkah selanjutnya yang “menguras tenaga” adalah shading (shadowing) yang dilakukan oleh Pixel Shader. Pixel Shader akan memproses warna dan atribut yang diperlukan, seperti trasnparasi, pemantulan atau struktur dari masing-masing oixel. Hasilnya, objek 3D akan mendapat pewarnaan.
     Prinsipnya, sekarang gambar sudah jadi. Proses yang diperlukan hanyalah penyempurnaan malalui berbagai filter agar scane terlihat lebih realistis. Untuk itu tekstur, yaitu Bitmaps (gambar) yang sudah jadi, akan, akan diproyeksikan menjadi sebuah objek 3D (Texture Mapping). Dengan cara ini, dengan mudah dihasilkan gambar-gambar yang terlihat seperti foto minus fleksibelitas sebuah objek 3D. jadi pohon-pohon yang dibentuk oleh tekstur dapat terlihat bagus dari depan, namun terlihat datar saja dari samping. Anisotrophic filtering, yang juga ditempatkan dalam tekstur units, berfungsi agar teksture yang sudah terdistorsi secara perspektif dapat ditampilkan secara tajam dari kejahuan.
     Setelah proses mapping pada texture unit selesai, frame akan diproses pada ROP unit (Raster Operation Processor). Pada ATI, unit ini disebut Element Render Back-End. Pada tahap restering, gambar terlihat lebih bagus. Misalnya, tepi-tepi yang miring ditampilkan menurut pixel sehingga terlihat seperti anak tangga. Namun masih tersedia fungsi Anti Aliasing, yang akan mendeteksi efek tepi tangga tersebut dalam gambar dan kemudian menghaluskannya.

Gambar yang sudah lengkap selanjutnya ditulis ke frame buffer dan berakhirlah proses graphics pipeline. Perbedaan teknis apa saja yang ditawarkan kedua produsen ini ,yakni dari nVidia dan ATI ?


GPU: Jantung Graphics Card

     Desain arsitektur GPU terbaru umumnya mengacu ke DirexX 10, yang merupakan kompilasi dari interface pemrograman untuk game-game berbasis Windows Vista  atau penerus dari vista (DirexX 11,12 dan seterusnya). Seperti yang telah dijelaskan pada bagian pipeline, desain chip sebelumnya membedakan antara shader (ALU,Arithmetic Logic Unit) yang bekerja sebagai Pixel Shader dan Vertex Shader.
     DirexX 10 menetapkan sebuah model Shader baru yang disebut sebagai Unified Shader. Tergantung dari kebutuhannya. ALU dalam GPU dapat bekerja sebagai Pixel Shader, Vertex Shader  atau Geometry Shader. Saat ini, baik ATI maupun nVidia hampir semuanya memproduksi GPU yang mendukung DirexX 10. Dengan chip yang baru, efisiensi dari setiap Shader menjadi lebih baik. Agar raw data dapat dialokasikan dengan benar pada ALU yang belum terpakai, digunakan Thread Scheduler yang akan menganalisis, aliran data yang disiapkan oleh Set-up Engine, memparalelkannya dan mengalokasikan ALU untuk tugas yang sesuai.
     Perbedaan antara GPU dari ATI dan nVidia terutama terletak pada struktur internalnya, yaitu arsitektur Unified Shader, yang juga disebut sebagai Stream Processors (SP). GPU dari nVidia diperkuat dengan 240 Stream Processors (SP), sedangkan AMD (ATI. ATI telah dibeli oleh AMD, maka ATI dan AMD menjadi satu perusahaan) malah mencapai 800 Stream Processors (SP). Perbedaan relative mudah diketauhi dengan melihat kemampuan dari Stream Processors ini. SP pada nVidia unidimensional dan sebagai scalar units (memproses sebuah komponen nilai merah, hijau,biru atau alpha), persiklus MADD (Multiplication and addition) untuk tugas-tugas Shading yang umum serta melakukan operasi dengan intruksi MUL (multiplikasi) untuk proses kalkulasi tambahan. Sebaliknya, Stream Processors (SP) pada ATI / AMD hanya dapat melakukan operasi dengan sebuah intruksi MADD. Agar kinerjanya sebanding,diperlukan gabungan 5 SP (untuk sebuah 5D vector unit) sehingga membentuk sebuah Shader Core dengan spectrum kinerja yang identik dengan sebuah Stream Processors pada nVidia GPU.
     Namun,perbedaan keduanya tidak hanya terletak pada kemampuan masing-masing Stream Processors, melainkan juga pada alokasi dan pengelompokannya pada chip. ATI menggabungkan 5 SP dalam sebuah Shader Core. Jadi, dengan 800 SP terdapat 160 Shader Core. Pada ATI Radeon seri HD-4800,16 Shader Core membentuk sebuah SIMD (Single Intruction, Mulitple Data). Sebuah SIMD Core dapat menjalankan operasi hitung secara bersamaan untuk data dalama jumlah besar dalam sekali siklus, tetapi hanya untuk tugas identik saja. Setiap SIMD Core memiliki sebuah local memory sebesar 16 KB untuk pertukaran data yang cepat antara Stream Processors satu sama lain. Selain itu, untuk setiap Core (inti), terdapat sebuah Texture Cluster dengan 4 Texture Processor, sebuah decompressor, address unit, samples, filter unit, serta sebuah L1 Texture. Tiap Core berkomunikasi satu sama lain melaui data Request Bus dengan sebuah cache global yang berukuran 16 KB. Selain itu, chip ini menyimpan empat L2 Cache Block yang terhubung dengan memori utama dan bertukar data via Crossbar dengan SIMD Core. Aliran data yang diproses oleh Setup Engine, apakah menjadi sebuah program Vertex, Pixel atau Geometry, akan dibagi oleh Ultra Threaded Dispatch Processor (UTDP) dan akan mengoptimalkan efisiensi shader. 
     Stream Processors nVidia pada seri GT200 sedikit berbeda. Setiap delapan ALU membentuk sebuah Steaming Multiprocessor (SM), seperti pada ATI dengan cache 16 KB terpisah. Tiga dari 30 SM akan membentuk sebuah Texture Processing Cluster, termasuk 8 texture unit dan sebuah L1 Cache. Di sini, Cluster bekerja satu sama lain  berdasarkan MIMD (Multiple Intructions, Multiple Data). Dalam sebuah Clusters, arsitekture pada nVidia dikenal sebagai SIMT ( Single Instruction, Multiple Threads), sebuah modifikasi dari SIMD yang digunakan ATI dalam Cores mereka.
     Dalam hal jumlah Stream Processors, ATI memang lebih unggul. Namun, nVidia lebih unggul dari segi Raster Operation Processor (ROPs). GT200 menawarkan 32 ROP unit, sedanhgkan ATI RV770 hanya 16 unit. Bahkan, interface memori dan built-in memori utama nVidia masih lebih baik. Dengan 512 bit, memori sebesar 1.024 MB pada sebuah GT200 menyediakan bandwidth yang lebih besar bagi GPU. Apapun ATI, hanya menyediakan bandwidth memori sebesar 256 bit dengan kapasitas memori video sebesar 512 MB. Oleh karena itu, ATI mengantisipasinya dengan pemakaian memori GDDR5 terbaru pada radeon HD 4870. memori ini menawarkan bandwidth dua kali lebih besar (4 Gbit/s  dan bukan 2 Gbit/s seperti dalam GDDR3) dengan konsumsi daya yang berkurang seperempatnya. Sementara nVidia, masih tetap mengandalkan memori GDDR3.


GPU: Melebihi CPU

     Kedua produsen tidak berfokus pada aspek 3D Graphics saja. ALu dalam GPU juga bisa diandalkan sebagai unit untuk memproses kalkulasi parallel. Pada tugas-tugas tertentu, misalnya simulasi data-data keuangan, kinerja graphics card bahkan 150 kali lebih cepat dari CPU. Kondisi ini dimungkinkan karena Shader fleksibelnya pada GPU terbaru yang dapat diprogram bebas.
     Dengan demikian, graphics chip-nya bisa dipakai sebagai General Purpose GPU ( GP GPU, Multi Purpose GPU).
     Keuntungan performa yang diperoleh ternyata cukup besar. GT200 memiliki performa hingga 933 GFLOP (FLOP: Floating Point Operations Per Second), sedangkan RV770 bisa mencapai 1.200 GFLOP. Sebagai perbandingan, performa Core 2 Quad Q6600 hanya mencapai 21.4 GFLOP. Memang, tidak semua program dapat berjalan parallel sehingga sebuah CPU menjadi pilihan lebih baik untuk menyelesaikan tugas-tugas umum. Namun, untuk kalkulasi spesifik, misalnya simulasi, sebuah GPU bisa jauh lebih unggul dari kebannyakan CPU. Selama ini, implementasi program yang seperti itu cukup sulit. Dengan CUDA (Compute Unified Device Architecture), nVidia menawarkan sebuah lingkungan pemrograman untuk bahasa C dan C++. Dengan CUDA, dapat dikembangkan aplikasi dengan kemampuan kalkulasi parallel yang tinggi dan dijalankan pada GPU. ATI meluncurkan proyek yang sejenis dengan nama CTM (Close to the Metal). Namun,tanpa kenyataan dukungan pemrograman C++.
     Namun, dibandingkan dengan sebuah CPU, sebuah GPU memiliki kekurangan terbesar. Floating Point (FP) number GPU hanya dapat diproses dengan akurasi satu kali, yaitu 32 bit. Proses yang rumit dengan intermediate data yang besar membutuhkan akurasi ganda, dalam hal ini 64 bit. ATI dan nVidia telah merespon tuntutan ini dan sedang berusaha agar GPU terbaru mereka juga menawarkan tingkat akurasi yang lebih untuk operasi Floating Point. Jadi, hai para produsen CPU, waspadalah dan sadarlah.!!





Kesimpulan :

     GPU (Graphic Processing Unit) merupakan contoh dari model komputasi SIMD (Single Instruction, Multiple Data) dimana model ini menggunakan banyak processor dengan instruksi yang sama, tetapi setiap processor mengolah data yang berbeda. GPU bekerja secara SIMD, yaitu dimulai dengan pengambilan data oleh GPU pada Graphics Memory, kemudian dilakukan pemetaan semua posisi (koordinat), gerakan dan permukaan objek dari suatu tampilan 3D yang menghasilkan output gambar dan setelah itu ditampilkan ke layar monitor. Proses tersebut dinamakan dengan Graphics Pipeline, berisi Penyuplaian Vertex, Shader, Frustum Culling, Lighting, Rendering, Shading, Texture Mapping, Anisotrophic filtering, Anti Aliasing.
     Terdapat dua jenis GPU yang umum dikenal, yaitu ATI dan nVidia. Jika dibandingkan, ATI unggul dari segi jumlah Stream Processors, sedangkan nVidia unggul dari segi Raster Operation Processor (ROPs).
     Jika antara GPU dan CPU dibandingkan, diketahui bahwa ALU dalam GPU juga bisa diandalkan sebagai unit untuk memproses kalkulasi parallel, bahkan kinerja graphics card 150 kali lebih cepat dari CPU. Karena Shader pada GPU terbaru yang fleksibel dan dapat diprogram bebas. Dengan demikian, graphics chip-nya bisa digolongkan sebagai General Purpose GPU ( GP GPU, Multi Purpose GPU). Tetapi sebuah GPU juga memiliki kekurangan, dimana Floating Point (FP) number GPU hanya dapat diproses dengan akurasi satu kali, yaitu 32 bit, sedangkan proses yang rumit dengan intermediate data yang besar membutuhkan akurasi ganda, dalam hal ini 64 bit.










Sumber : http://majalahhibrida.blogspot.com/2011/04/cara-kerja-vga-gpu-modern.html

Selasa, 09 Juni 2015

DAMPAK E-COMMERCE BAGI INDIVIDU, MASYARAKAT, DAN NEGARA

     Sebelum membahas dampak dari E-Commerce itu sendiri, saya akan menjelaskan apa itu E-Commerce. E-Commerce merupakan proses transaksi, berbelanja, atau berdagang secara online pada suatu website. Proses pembayaran biasa dilakukan melalui transfer uang secara digital (melalui akun PayPal atau kartu kredit). Tujuan dari E-Commerce sendiri adalah untuk meningkatkan produktivitas, namun teknologi ini ternyata memberikan dampak lain, diantaranya sebagai berikut :


Dampak E-Commerce bagi INDIVIDU

Dampak positif  :
- Meningkatnya produktivitas suatu individu.
- Memudahkan individu untuk berbelanja online yang dilakukan dengan mudah dan praktis di rumah.
- Para individu bisa mengelola bisnisnya sendiri tanpa bantuan karyawan.
- Para individu tidak memerlukan gedung atau bangunan untuk mengawali bisnisnya.

Dampak negatif :
- Perkembangan pada psikologis individu yang merasa kesepian dan depresi.
- Para individu menjadi sulit untuk bersosialisasi.
- Penipuan (barang yang dikirim oleh penjual ke pembeli bukanlah barang yang seharusnya).
Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.


Dampak E-Commerce bagi MASYARAKAT

Dampak positif :
- Peluang bagi orang yang memiliki keterbatasan. Dengan E-Commerce, para karyawan yang memiliki kekurangan (cacat / tidak dapat berpergian) dapat bekerja di rumah dengan memanfaatkan fasilitas internet.
- Perbaikan kualitas hidup. Bisnis melalui E-Commerce dapat mengurangi kapasitas pengangguran di lingkungan masyarakat. Para pekerja dapat bekerja tanpa modal yang cukup besar dan lahan yang luas.
- Terhubungnya masyarakat dengan masyarakat lain. Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.

Dampak negatif :
- Kurangnya sosialisasi secara langsung antar masyarakat.
- Masyarakat menjadi kurang peduli dengan lingkungan karena terlalu sibuk / asyik dengan kehidupannya sendiri akibat E-Commerce.
Kesenjangan sosial. Terdapat bahaya potensial karena dapat terjadi kesenjangan sosial antara orang-orang yang memiliki kemampuan teknis dalam E-Commerce dengan yang tidak, atau yang memiliki keahlian digaji lebih tinggi daripada yang tidak.


Dampak E-Commerce bagi NEGARA

Dampak positif :
- Menambah sumber devisa negara melalui keberhasilan produk lokal yang berhasil terjual ke luar negeri.
- Apabila produk lokal yang dipasarkan mendunia / terkenal, dapat mengangkat nama baik negara tersebut.
- Adanya kerja sama antar negara. Misalnya, jika negara A butuh suatu produk dari negara B, dan sebaliknya.

Dampak negatif :
- Perselisihan hak paten antar produk dari masing-masing negara jika terdapat kesamaan dari segi bentuk maupun isinya baik disengaja maupun tidak disengaja.
- Meningkatkan daya saing masing-masing perusahaan internasional. Dalam kasus ini berlaku hokum alam, dimana yang kuat yang akan bertahan.





Sumber :
http://ppak12unhas.tumblr.com/post/3796367633/dampak-teknologi-informasi-bagi-organisasi
http://www.academia.edu/5073999/Sistem_informasi_manajemen_Electronic_Commerce
http://ppak12unhas.tumblr.com/post/3796367633/dampak-teknologi-informasi-bagi-organisasi
http://mbarikarika.blogspot.com/?view=classic

Rabu, 29 April 2015

ANALISA RANCANGAN WEB E-COMMERCE



   Perkembangan internet di masa ini sudah mencapai tingkat yang jauh lebih tinggi, dibandingkan dengan masa dimana internet baru dikembangkan. Penggunaan internet saat ini bahkan sudah menjadi gaya hidup baru, dimana orang-orang saat ini sudah tidak mau ambil pusing dengan suatu hal, karena di internet semua hal tersebut sudah tersedia.

   Hal ini juga berlaku dalam kehidupan/gaya hidup jual beli masyarakat. Jika pada zaman dahulu jumlah pasar (terutama pasar tradisional) hanya sedikit jumlahnya, juga sedikit jenis barang yang diperjualbelikan, saat ini muncul berbagai pasar modern yang menjual berbagai jenis barang. Tidak hanya menjual barang-barang pokok kehidupan seperti pasar tradisional, tetapi pasar modern juga menjual berbagai barang-barang yang bisa dibilang –tidak nyambung– dengan barang pokok kehidupan, seperti barang elektronik, bahkan sepeda anak pun juga dijual di pasar modern.

   Kembali ke penggunaan internet, karena internet usage sudah makin diminati saat ini, maka lama kelamaan manusia pun juga menjadi ogah jika melakukan apa-apa masih secara manual, “toh sudah ada internet”, mereka bilang. Maka dari itu, kebutuhan masyarakat saat ini adalah “apa-apa harus internet”, termasuk jual-beli.

   E-Commerce, menurut kamus Oxford adalah transaksi komersial yang terjadi secara elektronik melalui internet. E-Commerce inilah yang digandrungi karena masyarakat saat ini tidak perlu lagi ke pasar, toko, atau tempat jual beli untuk membeli sebuah barang. E-Commerce ini cukup digandrungi oleh manusia-manusia jaman sekarang, karena penggunaanya yang mudah, yaitu cukup duduk didepan komputer, pilih barangnya, bayar, dan cukup menunggu barang tersebut dikirim ke rumah.
Perkembangan e-commerce yang semakin maju, penggunaanya yang mudah, keamanannya yang cukup terjamin, membuat e-commerce semakin diminati masyarakat. Sehingga pada zaman ini, jika penjual-penjual barang masih bersikeras tidak mau beralih ke e-commerce, siap-siap saja pasar mereka akan dikuasai oleh mereka, penjual yang sudah beralih ke e-commerce.

   Apabila melihat apa yang sedang trend di e-commerce, maka dapat dilihat yang sedang laris dijual melalui e-commerce adalah fashion, telepon selular, dan berbagai macam barang lain. Memang telepon genggam laris dijual melalui e-commerce, namun dimana barang elektronik lain, terutama yang berkaitan dengan komponen-komponen komputer seperti processor, VGA, RAM, dan hardware-hardware lainnya?  Kami rasa hardware-hardware tersebut belum terlalu populer untuk dijual secara e-commerce, hal ini –setelah kami analisa bersama– bisa disebabkan karena:
1.       Menjual hardware secara e-commerce dianggap berisiko oleh sebagian penjual
2.       Dianggap berisiko karena hardware merupakan barang mahal
3.       Keamanan proses transfer uang yang masih bisa dijebol
4.       Proses pengantaran barang, apabila rusak dijalan maka kerusakan ditanggung oleh penjual (kalau dijual di toko, maka hardware akan dibawa pembeli, jika rusak di jalan maka sudah menjadi tanggung jawab pembeli)
5.       Jarang ada penjual hardware yang berani mengambil risiko, merintis bisnis jual-beli hardware melalui e-commerce


   Ketidakpopuleran inilah, yang membuat kami justru semakin tertantang untuk membuat web e-commerce tentang penjualan hardware, karena sepanjang yang kami amati, web e-commerce di Indonesia yang menjual hardware baru ada bhinneka.com. Padahal kebutuhan hardware di Indonesia sudah semakin banyak, yang akan menjadi tidak efisien apabila dipenuhi dengan melalui jual-beli biasa, karena jual-beli biasa prosesnya relatif lebih lama jika dibandingkan dengan e-commerce, sehingga kami rasa pembuatan web e-commerce ini merupakan salah satu yang sedang dibutuhkan oleh masyarakat, khususnya masyarakat Indonesia saat ini.



Berikut rancangan bagan menu :


Selasa, 28 April 2015

E-COMMERCE & SAYA

Nama : Bhakti Utama Ganda Pamungkas
NPM : 51413720
Kelas : 2IA01

   Jika ditanya “Apakah kamu pernah melakukan proses jual-beli ?”, mayoritas pasti menjawab YA. Tetapi, jika ditanya “Apakah kamu pernah melakukan jual-beli online ?”, sebagian menjawab YA dan ada yang menjawab  TIDAK. Bagi saya pribadi, saya akan menjawab YA. Kemudian, "Dimana ?", jawabannya adalah di Website yang berjenis E-Commerce, dimana web itu diperuntukan untuk menjual barang maupun jasa. 

   Barang pertama yang saya beli cukup unik, yaitu sebuah nunchaku. Nunchaku merupakan sebuah alat seni beladiri yang berupa dua buah stick berukuran +- 20 s/d 30 cm yang dihubungkan dengan sebuah untaian rantai yang cukup pendek. Sebagian besar masyarakat menyebutnya sebagai double stick.

   Saya tertarik untuk membeli nunchaku setelah saya melihat sebuah video tentang freestyle menggunakan nunchaku. Di video itu, para pemain tidak hanya menggunakan nunchaku sebagai alat beladiri saja, tetapi juga sebagai alat yang bisa menarik perhatian. Keren deh pokoknya ! :D

   Namun saya bingung, dimanakah saya bisa membeli nunchaku. Kemudian saya coba untuk browsing di internet. Setelah lama browsing di internet, akhirnya saya menemukan web E-commerce yang menjual nunchaku. Pada saat itulah saya mengenal dan mencoba untuk melakukan Jual-beli online.

   Pertama, saya memilih produk nunchaku yang menarik bagi saya, kemudian saya coba untuk hubungi pemilik toko sekaligus pemilik website E-commerce tersebut untuk menanyakan tentang spesifikasi nunchaku yang akan saya beli, masih ready stock / tersedia atau tidak, dan berapa harga yang harus dibayar. Kedua, setelah saya sepakat dengan si pemilik toko alias penjual, maka saya diminta untuk memberikan alamat rumah sebagai lokasi tujuan jasa pengiriman barang yang nantinya akan saya beli. Ketiga, pada proses pembayaran barang, saya lakukan melalui ATM ke rekening si penjual dengan harga yang sesuai (harga barang + ongkos kirim). Keempat, saya melakukan konfirmasi dengan si penjual bahwa saya sudah mentransfer uangnya. Kemudian, penjual akan mengirimkan barangnya kepada kita melalui jasa pengiriman barang seperti TIKI / JNE.

Hanya 2 s/d 3 hari barang yang saya inginkan pun sampai di rumah. Selesai. :D

Tips jual-beli online dari saya pribadi :
-               Lakukan jual-beli online pada toko / orang yang bisa kita percaya.
-               Jangan mudah tergiur dengan harga murah.
-               Belilah barang seperlunya.


Sekian pengalaman pribadi saya tentang jual-beli online dengan website E-Commerce, mohon maaf bila ada salah tulisan / kalimat. Terima kasih... :D

Kamis, 12 Februari 2015

Tugas Softskill Universitas Gunadarma - Review ELearning

UNIVERSITAS GUNADARMA
TEKNIK INFORMATIKA






















SOFT SKILL



Nama        : BHAKTI UTAMA GANDA PAMUNGKAS
Kelas        : 2IA01
NPM          : 51413720
Tugas       : E - Learning



E – Learning

E-Learning merupakan suatu jenis belajar-mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet, atau jaringan komputer lainnya. Sedangkan definisi yang lebih luas, E-Learning merupakan sistem pendidikan yang memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar mengajar.



E - Learning : http://share.its.ac.id/#

Share ITS (Institut Teknologi Sepuluh November)


SHARE ITS merupakan sebuah istilah suatu fasilitas dari ITS (Institut Teknologi Sepuluh November) yang berbasis Multimedia E-Learning. Dasar dari Share ITS dibangun oleh tiga komponen, yaitu : integrasi partisipan, sumber belajar, dan aktivitas pembelajaran.

Share ITS menggunakan berbagai format media digital seperti teks, gambar, audio, vidsumbereo, dan animasi yang dapat berguna untuk mewujudkan sumber belajar yang dinamis, interaktif, intuitif dan imajinatif. Mata kuliah online atau mata kuliah berbasis multimedia dari Share ITS bukanlah hanya sekedar “Kumpulan Link Download”, “Upload/Download” atau   “Unggah/Unduh”. Tetapi kegiatan ceramah, diskusi sinkron / asinkron, simulasi, percobaan virtual, pengumpulan tugas, kuis atau ujian, dan lainnya dapat difasilitasi melalui Share ITS. SHARE ITS tidak hanya bisa diakses oleh mahasiswa ITS saja, tetapi juga oleh masyarakat umum yang disebut “Guest Access”.






SHARE ITS juga menyediakan suatu fitur yang bernama “Belajar Daring”. Menyediakan berbagai mata kuliah untuk semua fakultas bagi mahasiswa ITS dan mata pelajaran Sekolah Menengah Pertama yang menggunakan Kurikulum 2013.

Untuk mempermudah masyarakat luas maupun mahasiswa ITS, SHARE ITS juga memberikan file yang bisa kita download berupa E-Book berisi pedoman tentang metode pembelajaran SHARE ITS.



Sumber :

Tugas Softskill Universitas Gunadarma - Review Social Network

UNIVERSITAS GUNADARMA
TEKNIK INFORMATIKA






















SOFT SKILL



Nama        : BHAKTI UTAMA GANDA PAMUNGKAS
Kelas        : 2IA01
NPM          : 51413720
Tugas       : Social Network



Social Network

Social network atau jaringan sosial adalah sebuah struktur sosial yang dibuat oleh para individu atau organisasi yang saling terhubung yang satu dengan lainnya. Hubungan ini terbentuk atas dasar pertemanan, kesamaan hobi, pengetahuan, cinta dan lain sebagainya.

Social network dapat kita jumpai di tempat kerja, universitas, dan sekolah tinggi, namun yang paling populer adalah di dunia online. Ini dikarenakan internet diisi oleh jutaan individu yang dapat saling bertemu sesama pengguna internet untuk membawa dan membagi informasi berbagai macam topik dari politik, humor, gosip hingga ilmu pengetahuan.



Social Network : http://www.fupei.com/

FUPEI (Friends Uniting Program Especially Indonesian)


FUPEI adalah sebuah situs jejaring sosial yang didirikan oleh Sanny Gaddafi pada bulan Mei 2004. FUPEI merupakan sebuah bentuk user-generated-content yang mencakup foto, musik, video, dan lain-lain. Pengguna-pengguna FUPEI dikenal dengan nama fupeisFUPEI berkembang pada bulan Agustus 2006 hingga akhir tahun 2013. Tetapi akhirnya tutup pada awal 2014 dan sampai sekarang situs Fupei sudah tidak bisa diakses.

FUPEI menyediakan fasilitas yang tidak kalah menariknya dibandingkan situs jejaring sosial yang sejenis. Diantaranya yaitu :

-           Shoutbox (berbagi pesan antar fupeis)
-           Album Foto dengan kapasitas tidak terbatas
-           Musik Player
-           Video
-           Kalender Kegiatan
-           Flash Games
-           Chatting
-           Forum Diskusi
-           Invitation System (mengundang teman kita untuk menjadi fupeis)
-           Jumlah teman yang Unlimited

FUPEI juga memberikan fasilitas pemblokiran kepada masing-masing fupeis untuk memblokir fupeis lain yang melakukan tindakan yang dianggap mengganggu dalam FUPEI. Sehingga fupeis yang sudah diblokir tidak dapat melakukan aktivitas-aktivitas terhadap pemblokirnya.

Untuk melindungi hak penggunanya, FUPEI tidak menyimpan password dari data seorang fupeis. Jadi, apabila fupeis lupa atau kehilangan password-nya, maka FUPEI akan mengirimkan password baru ke email fupeis. Sistem invitation FUPEI sekalipun juga tidak menyimpan password dari email fupeis itu sendiri.

Untuk menjadi seorang fupeis, kita harus registrasi terlebih dahulu di halaman FUPEI, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

1)        Isi Kolom Registrasi, kemudian klik “Next”.





2)        Masukkan Password, Security Code, dan ceklis pada pada kolom “I agree to be bound by FUPEI”, lalu  klik “Submit”.


  
3)        Isi data tentang diri kita. Jika sudah diisi, klik “Update”




4)        Kemudian kita diminta untuk meng-upload foto yang nantinya akan digunakan untuk foto profil kita. Lalu klik “Upload”.






5)        Setelah itu kita hanya diminta untuk memverifikasi email kita. Buka email masuk dari FUPEI, kemudian klik “Click Here to Validate”. Selesai.




Sumber :
http://www.visigraphics.com/faq/apakah-yang-dimaksud-social-network